home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ EnigmA Amiga Run 1997 July / EnigmA AMIGA RUN 20 (1997)(G.R. Edizioni)(IT)[!][issue 1997-07 & 08][EAR-CD IV].iso / lightwave / lwmlist / 96.lightwave-0322 / 000101_dwarner@webcom.com _Mon Mar 25 08:53:22 1996.msg < prev    next >
Internet Message Format  |  1996-04-01  |  1KB

  1. Received: from e55.webcom.com (e55.webcom.com [206.2.192.66]) by keeper.albany.net (8.7.5/8.7.5-MZ) with ESMTP id IAA26075 for <DWARNER@ALBANY.NET>; Mon, 25 Mar 1996 08:53:21 -0500 (EST)
  2. Received: from localhost by e55.webcom.com with SMTP
  3.     (1.37.109.15/16.2) id AA082991852; Mon, 25 Mar 1996 05:50:52 -0800
  4. Date: Mon, 25 Mar 1996 05:50:52 -0800
  5. Errors-To: dwarner@ALBANY.NET
  6. Message-Id: <n1384390034.9045@cpqm.saic.com>
  7. Errors-To: dwarner@ALBANY.NET
  8. Reply-To: lightwave@garcia.com
  9. Originator: lightwave@garcia.com
  10. Sender: lightwave@garcia.com
  11. Precedence: bulk
  12. From: "Dimitri Holman" <Dimitri_Holman@cpqm.saic.com>
  13. To: lightwave@e55.webcom.com
  14. Subject: Re: Collision Detection
  15. X-Listprocessor-Version: 6.0c -- ListProcessor by Anastasios Kotsikonas
  16. Status: RO
  17. X-Status: 
  18.  
  19.  3/25/96            8:32 AM
  20.  
  21.  
  22. >>Is there some specific reason why object/surface collision detection is 
  23. >>so hard to implement in 3D vs. 2D?  In video games, it is really trivial 
  24.  
  25. Collision Detection in 3D is non-trivial BUT can be done fast with the correct
  26. algorithm. Fast as in REAL-TIME. We use it in the Vis-Sim world all the time.
  27.  
  28. dimitri